Game berbasis Jaringan
Seiring dengan perkembangan teknologi, inovasi yang terus
menerus, mengakibatkan banyak muncul game komputer yang menyediakan fasilitas
untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas jaringan
komputer (network) memungkinkan game dapat dimainkan oleh beberapa orang
sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung satu dengan
yang lainnya, menyebabkan game yang menggunakan papan semakin tersisih. Oleh
karena itu dibutuhkan aplikasi yang menggantikan game papan agar tidak
tersisihkan dan terlupakan.
Game jaringan sering juga disebut multiplayer game, dapat
dimainkan oleh beberapa user sekaligus dalam suatu jaringan (jaringan lokal LAN
atau jaringan internet). Game jaringan sangat populer karena alasan kenyamanan
ruang (space). User tidak perlu berebut pandangan dalam satu monitor dengan
user lain, user dapat merancang strategi permainan di depan komputernya
sendiri, tidak terbatas oleh ruang. Game jaringan yang sederhana dapat dibuat
dengan menggunakan aplikasi Visual Basic dan menggunakan komponen Winsock.
Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat
lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer
(network).
perjalanan sejarah game online permainan online dimulai sejak
tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal
untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan
time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar
secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara
bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV
dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk
banyak pemain (multiplayer games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah
tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan,
membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri
perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai
tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
Artificial Intelligence
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang
yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer
(games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah danvideo game.
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan
dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan
catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel
Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804)
dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di
Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin
tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849)
menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata
benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah
aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh
seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan
terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan
adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y
Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid,
Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan
diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih
lanjut oleh Claude Shannon.
Salah satu unsur yang berperan penting dalam
sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen
dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan
karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter
pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC =
Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain
dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu
yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh
media interaksi ialah:
·
Penglihatan (vision)
·
Suara (voice), ucapan (speech)
·
Gerakan anggota badan (
gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada
game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu
struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan
game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial
intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game
tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai
suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi
berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana
representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut
mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar
dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi
sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan
beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan
yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi
rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi
sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic
tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu
diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai
reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton,
minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur,
tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode
penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa
implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan
penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan
metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Beberapa karakteristik dan batasan game untuk
game playing :
Dimainkan oleh 2 ( dua ) pemain: manusia dan
komputer. Para pemain saling bergantian melangkah.
1.
Perfect Information Game
: Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang
keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan
mainnya.
2.
No Determined by Chances :
Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.
3.
No Phsychological Factors :
Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti “gertakan” (misalnya Poker)
4.
No Oversight Errors Smart
Opponen : Lawan diasumsikan pintar juga, jadi jangan mengharap lawan khilaf,
sehingga terjadi salah langkah.
Beberapa contoh permainan yang biasa digunakan sebagai contoh
kasus Game Playintyle = Last One Loses n-coins Grundy’s Game
·
Slide-5
·
Tic-Tac-Toe
·
Checkers
·
Go
·
Nim
·
Othello
·
Chess
Contoh game berbasis AI
Quick, Draw!
oleh Google Creative Lab
Quick
Draw. Aplikasi yang diciptakan oleh Google Creative Lab ini merupakan game yang
dilengkapi dengan AI. Pemain
akan diminta untuk menggambar 6 buah objek sesuai dengan perintah dalam waktu
20 detik untuk masing masing gambar. Saat selesai menggambar AI akan menebak
gambar yang digambar oleh pengguna. ika
gambar yang ditorehkan pada layar sesuai dengan objek sebenarnya, maka AI akan
dapat menebak gambar dengan benar dan pengguna akan mendapat skor. Namun jika
salah, pengguna
tidak akan mendapat poin. Hasil Gambar bisa di bagikan melalui jejaring sosial
seperti Facebook dan Twitter.
Game
ini menggunakan neural network yang akan mendeteksi perbedaan-perbedaan torehan
gambar yang akan mengeditifikasi torehan yang kita buat mendekati bentuk gambar
apa.
The Infinite
Drum oleh Manny Tan & Kyle McDonald
Jika Anda menyukai beberapa jenis suara dan ingin mengompilasikannya, The Infinite Drum bisa jadi pilihan. Aplikasi ini merupakan "maestro" musik dengan suara yang ada disekeliling kita setiap harinya. Mulai dari suara alat musik, orang berbicara, hingga suara hewan.
Jika Anda menyukai beberapa jenis suara dan ingin mengompilasikannya, The Infinite Drum bisa jadi pilihan. Aplikasi ini merupakan "maestro" musik dengan suara yang ada disekeliling kita setiap harinya. Mulai dari suara alat musik, orang berbicara, hingga suara hewan.
Dengan
menggunakan Infinite Drum, pengguna dapat menciptakan ketukan musik yang
harmois dari ribuan suara yang tersedia. Tempo dan beat-nya juga bisa diatur
sesuai dengan kebutuhan dan selera dari pengguna.
DAFTAR PUSTAKA DAN
REFERENSI
https://adiazep.wordpress.com/2018/01/10/kecerdasan-buatan-permainan-ai-games/
Diakses pada 10 Mei 2019, Pukul 10.14
http://nikenannisa296.blogspot.com/2016/06/game-berbasis-jaringan.html Diakses
pada 10 Mei 2019, Pukul
10.24
https://tekno.kompas.com/read/2017/11/11/16394977/3-permainan-berbasis-ai-untuk-mengisi-waktu-luang?page=all
Diakses
pada 10 Mei 2019, Pukul
10.34
Tidak ada komentar:
Posting Komentar