Selasa, 25 Desember 2018

Design Poster

DESIGN POSTER MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP

Pertama yang akan saya lakukan untuk membuat design poster ini adalah menyiapkan foto sebagai latar dari poster ini , seperti yang saya lakukan dibawah

Selasa, 13 November 2018

Design Logo Capsule Corp





Saya membuat sebuah design logo untuk perusahaan imaginary CAPSULE CORP . CAPSULE CORP bergerak di bidang industri farmasi. Perusahaan ini memproduksi berbagai obat untuk menyembuhkan berbagai macam penyakit dan juga melakukan penelitian untuk mengembangkan obat-obatan yang lebih efektif.

Obat Capsule
Saya membuat design ini terinspirasi dari obat capsule karena nama perusahaan ini Capsule dan bergerak dibidang farmasi , capsule lonjong dengan dua warna yang biasa digunakan sebagai wadah obat-obatan agar bisa dengan mudah dikonsumsi pasien yang sedang sakit.

Selain itu juga dalam design itu terdapat 2 warna yaitu biru muda dan hijau hijau muda . pemilihan warna tersebut bukan tanpa alasan.

 

Warna biru muda biasa di asosiasikan dengan makna kesehatan dan penyembuhan. Pemilihan warna ini merepresentasikan misi dari perusahaan Capsule yang berusaha untuk meningkatkan kesehatan dan menyembuhkan penyakit



Warna Hijau muda biasa diasosiasikan dengan kehidupan dan alam. Pemilihan warna ini merepresentasikan perusahaan Capsule yang mementingkan keseimbangan antara kehidupan manusia dan alam , yang di munculkan dalam produksi obat yang ramah lingkungan.









Selanjutnya komponen dari design tersebut adalah slogan perusahaan We Cure. We Care yang saya beri warna biru muda pada we cure yang merepresetasikan slogan menunjukan bahwa Capsule Corp ingin menyembuhkan penyakit-penyakit anda. Sedangkan we care diberi warna hijau muda merepresentasikan bawah perusahaan Capsule peduli kepada kehidupan anda dan peduli kepada lingkungan.

Selasa, 02 Oktober 2018

Design dan Pemodelan Grafis



1. PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK
    1. Pengertian Desain & Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
      • Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
      • Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
      • Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
      • Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
2. PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIS
  1. PRINSIP DESAIN GRAFIS
Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
2.UNSUR DESAIN GRAFIS

Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:


  • Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
  • Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  • Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

3. Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. 

Interaksi ini sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang sebuah pesan elektronik, sedangkan interaksi antara manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis orientasi kepada manusia sebagai user.

4. Elemen-elemen desain komunikasi visual

a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
     Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

b. Tipografi
       Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

c. Ilustrasi
      Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

d. Simbolisme
      Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

e. Warna
      Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

f. Animasi
   Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

g. Suara
     Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.






SUMBER & REFERENSI :
https://mxac.wordpress.com/2016/10/06/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik/
http://tipskompunet.blogspot.com/2015/11/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html

Selasa, 01 Mei 2018

Spotify - Perusahaan yang menggunakan Cloud Computing


Spotify Technology SA , adalah perusahaan yang bergerak di bidang entertainment dari swedia yang di buat oleh  Daniel Ek dan Martin Lorentzon . perusahaan tersebut memiliki spesialisasi di music , podcast dan layanan video streaming . Aplikasinya Spotify diluncorkan pada 7 oktober 2008 dan kini menjadi salah satu aplikasi streaming music terbesar dan paling banyak digunakan.



Spotify menyediakan DRM-protected content dari label rekaman dan media companies.Sehingga semua music yang di streaming di spotify merupakan produk legal yang telah mendapat persetujuaan dari label rekaman sehingga diperbolehkan untuk melakukan streaming lagu-lagu produksinya .

Peran cloud computing dalam spotify adalah dalam management user dan management data dari streaming media yang di sediakan di spotify . Cloud computing di sini bertugas dalam management user dan pelayanan user secara berkelanjutan jadi user dapat melakukan streaming music , video dan konten lain yang disediakan oleh spotify dimana saja dan kapan saja selama ia tersambung dengan internet.

Cloud computing juga digunakan dalam menyeleksi konten-konten terbaik yang sering didengarkan oleh pengguna untuk dijadikan rekomendasi kepada user lain di halaman awal dari spotify. Selain itu cloud computing juga dapat digunakan dalam penyeleksian lagu yang direkomendasikan kepada user dengan melihat lagu apa saja yang pernah ia dengarkan.



Senin, 30 April 2018

XL Axiata - Perusahaan yang menggunakan cloud computing

PT XL Axiata Tbk. (XL) merupakan salah satu penyedia layanan seluler terkemuka di Indonesia. Saat ini, XL dipandang sebagai salah satu penyedia layanan seluler untuk Data dan Teleponi terkemuka di Indonesia.

XL Axiata Sebagai salah satu perusahaan telekomunikasi seluler terkemuka di Indonesia, melalui jangkauan jaringan dan layanan yang luas di seluruh Indonesia, XL Axiata menyediakan layanan bagi pelanggan ritel dan menawarkan solusi bisnis untuk pelanggan korporat.  Layanan-layanan ini meliputi Data, Voice, SMS dan layanan bernilai tambah digital.  XL Axiata mengoperasikan jaringan pada teknologi GSM 900/DCS 1800 dan IMT-2000/3G.

PT. XL Axiata menggunakan cloud computing dalam pelayanan kepada pelanggan yang menggunakan layanan internet dari XL salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi MyXL yang memudahkan pelanggan dalam membeli pulsa , paket internet dan pelayanan lainnya.

Cloud Computing disini berperan sebagai penyedia layanan yang selalu online dan siap untuk melayani pelanggan dimanapun dan kapanpun . Pelayanan cloud computing tersebut yang biasa disebut sebagai pelayanan Software as a Service yang memungkinkan pengguna dapat menggunakan aplikasi yang tersedia secara mudah , dimana  saja dan kapan saja selama pengguna terhubung ke internet.






SUMBER & REFERENSI

Sabtu, 28 April 2018

Cara kerja Cloud Computing



Dalam sistem cara kerja cloud computing, ada pergeseran beban kerja yang signifikan. Komputer lokal tidak lagi harus melakukan semua beban kerja ketika menjalankan sebuah aplikasi. Jaringan komputer yang membentuk “awan”-lah yang akan menangani hal tersebut sebagai gantinya. Kebutuhan hardware dan software pada sisi pengguna akan menurun. Satu-satunya hal yang dibutuhkan pengguna komputer adalah dapat menjalankan software antarmuka sistem cloud computing, yang dapat menjadi sesederhana browser Website, dan jaringan cloud menangani lainnya.

Kemungkinan besar Anda telah menggunakan beberapa bentuk cloud computing. Jika Anda memiliki akun e-mail dengan layanan e-mail berbasis Web seperti Hotmail, Yahoo! Mail, atau Gmail, maka Anda telah memiliki beberapa pengalaman dengan cloud computing. Sebagai pengganti menjalankan program e-mail di komputer Anda, Anda login ke akun web e-mail dari jarak jauh. Software dan media penyimpanan data untuk akun Anda tidak ada di komputer Anda – itu ada pada layanan “cloud” komputer.

Arsitektur Cloud Computing

Ketika berbicara tentang sistem cara kerja cloud computing, akan memudahkan jika kita membaginya menjadi dua bagian: front end dan back end. Mereka terhubung satu sama lain melalui jaringan, biasanya Internet. Front end adalah sisi pengguna komputer, atau klien. Back end adalah “awan” dari sistem.

Front end termasuk komputer klien (atau jaringan komputer) dan aplikasi, diperlukan untuk mengakses sistem cloud computing. Tidak semua sistem cloud computing memiliki antarmuka pengguna yang sama. Layanan seperti e-mail berbasis Web memanfaatkan browser Web yang ada seperti Internet Explorer atau Firefox. Pada sistem lain ada yang memiliki aplikasi unik yang menyediakan akses jaringan untuk klien.

Di back end sistem adalah berbagai komputer, server, dan sistem penyimpanan data yang menciptakan “awan” layanan komputasi. Secara teori, sebuah sistem cloud computing dapat mencakup hampir semua program komputer yang dapat Anda bayangkan, dari pengolahan data sampai video game. Biasanya, setiap aplikasi akan memiliki dedicated server sendiri.

Sebuah server pusat mengelola sistem, pemantauan lalu lintas dan permintaan klien untuk memastikan semuanya berjalan lancar. Ini mengikuti serangkaian aturan yang disebut protokol dan menggunakan software khusus yang disebut middleware. Middleware memungkinkan jaringan komputer untuk berkomunikasi satu sama lain.

Sering kali, server tidak berjalan pada kapasitas penuh. Itu berarti ada daya pemrosesan yang tidak terpakai akan sia-sia. Oleh karena itu, memungkinkan untuk memanipulasi sebuah server fisik dengan berpikir bahwa itu sebenarnya terdiri dari beberapa server, masing-masing berjalan dengan sistem operasi yang mandiri. Teknik ini disebut virtualisasi server. Dengan memaksimalkan output dari setiap server, virtualisasi server dapat mengurangi kebutuhan server secara fisik.

Jika sebuah perusahaan cloud computing memiliki banyak klien, ada kemungkinan permintaan ruang penyimpanan akan menjadi tinggi. Beberapa perusahaan memerlukan ratusan perangkat penyimpanan digital. Sistem cloud computing membutuhkan setidaknya dua kali jumlah perangkat penyimpanan yang diperlukan untuk menyimpan semua data klien yang tersimpan. Itu karena perangkat ini, seperti semua komputer, kadang-kadang rusak. Sebuah sistem cloud computing harus membuat salinan semua data klien dan menyimpannya pada perangkat lain. Membuat salinan data sebagai cadangan disebut redundancy.


SUMBER & REFERENSI
<-pan 0.32px="" 15px="" letter-spacing:="" poppinst-size:="">http://bagaimana.web.id/bagaimana-cara-kerja-cloud-computing/

Fungsi dari Cloud Computing

Cloud Computing atau komputasi awan merupakan kombinasi pemanfaatan teknologi komputer dengan pengembangan berbasis internet. Sebutan cloud sendiri merupakan sebuah istilah yang diberikan pada teknologi jaringan internet.
Pada teknlogi komputasi berbasis awan semua data berada dan disimpan di server internet, begitu juga dengan aplikasi ataupun software yang pada umumnya dibutuhkan pengguna semuanya berada di komputer server.
Sehingga kita tidak perlu melakukan instalasi pada server. Tetapi pengguna harus terhubung ke internet untuk bisa mengakses dan menjalankan aplikasi yang berada di server tersebut. 
Fungsi dari penggunaan cloud computing itu sendiri adalah 
pertama untuk mengurangi biaya yang dikerluarkan dalam pembuatan suatu system karena dengan menggunakan layanan cloud computing kita bisa untuk mengurangi anggaran pembelian hardware untuk server. hal itu bisa dilakukan jika kita menggunakan layanan cloud computing yang bisa menyimpan data secara terpusat di satu server yang disediakan oleh layanan cloud computing tersebut.
Kedua untuk meningkatkan keamanan data karena penyedia layanan data cloud computing pasti akan menjamin keamanan dari data-data yang disimpan pada servernya.
ketiga untuk meningkatkan fleksibilitas . Jika kita menggunakan layanan cloud computing kita bisa mengembangkan aplikasi kita menjadi lebih mudah karena kita tidak perlu tergantung pada server fisik yang kita miliki . Karena jika suatu waktu ada masalah pada server fisik kita jika kita menggunakan cloud computing.

Cloud computing berdasarkan layanan yang diberikan

Berdasarkan jenis layanan-nya, Cloud Computing dibagi menjadi berikut ini:

Software as a Service (SaaS)

Adalah salah satu layanan dari Cloud Computing dimana kita tinggal memakai software (perangkat lunak) yang telah disediakan. User hanya tahu bahwa perangkat lunak bisa berjalan dan bisa digunakan dengan baik.
Contoh, layanan email publik (Gmail, YahooMail, Hotmail), social network (Facebook, Twitter, LinkedIn) instant messaging (Yahoo Messenger, Skype, Line, WhatsApp) dan masih banyak lagi yang lain.
Dalam perkembangan-nya, banyak perangkat lunak yang dulu hanya kita bisa nikmati dengan menginstall aplikasi tersebut di komputer kita (on-premise) mulai sekarang bisa kita nikmati lewat Cloud Computing. 
Keuntungan-nya, kita tidak perlu membeli lisensi dan tinggal terkoneksi ke internet untuk memakai-nya. Contoh, Microsoft Office yang sekarang kita bisa nikmati lewat Office 365, Adobe Suite yang bisa kita nikmati lewat Adobe Creative Cloud.

Platform as a Service (PaaS)

Adalah layanan dari Cloud Computing kalau kita analogikan dimana kita menyewa “rumah” berikut lingkungan-nya (sistem operasi, network, database engine, framework aplikasi, dll), untuk menjalankan aplikasi yang kita buat.
Kita tidak perlu pusing untuk menyiapkan “rumah” dan memelihara “rumah” tersebut. Yang penting aplikasi yang kita buat bisa berjalan dengan baik di “rumah” tersebut. Untuk pemeliharaan “rumah” ini menjadi tanggung jawab dari penyedia layanan.
Sebagai analogi, misal-nya kita sewa kamar hotel, kita tinggal tidur di kamar yang sudah kita sewa, tanpa peduli bagaimana “perawatan” dari kamar dan lingkungan-nya. Yang penting, kita bisa nyaman tinggal di kamar itu, jika suatu saat kita dibuat tidak nyaman, tinggal cabut dan pindah ke hotel lain yang lebih bagus layanan-nya.
Contoh penyedia layanan PaaS ini adalah: Amazon Web ServiceWindows Azure,  bahkan tradisional hosting-pun merupakan contoh dari PaaS.
Keuntungan dari PaaS adalah kita sebagai pengembang bisa fokus pada aplikasi yang kita buat, tidak perlu memikirkan operasional dari “rumah” untuk aplikasi yang kita buat.

Infrastructure as a Service (IaaS)

Adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (komputasi, storage, memory, network). Kita bisa definisikan berapa besar-nya unit komputasi (CPU), penyimpanan data (storage), memory (RAM), bandwith, dan konfigurasi lain-nya yang akan kita sewa.
Mudah-nya, IaaS ini adalah menyewa komputer virtual yang masih kosong, dimana setelah komputer ini disewa kita bisa menggunakan-nya terserah dari kebutuhan kita. Kita bisa install sistem operasi dan aplikasi apapun diatas-nya.
Contoh penyedia layanan IaaS ini adalah: Amazon EC2, Windows Azure (soon), TelkomCloudBizNetCloud, dan sebagainya.
Keuntungan dari IaaS ini adalah kita tidak perlu membeli komputer fisik, dan konfigurasi komputer virtual tersebut bisa kita rubah (scale up/scale down) dengan mudah. Sebagai contoh, saat komputer virtual tersebut sudah kelebihan beban, kita bisa tambahkan CPU, RAM, Storage dan lainnya dengan segera.




SUMBER & REFRENSI
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html
https://www.progresstech.co.id/blog/jenis-cloud/

Jumat, 27 April 2018

Apa itu Cloud Computing

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.


Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari


Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud.


1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat


Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.


2. Keamanan Data


Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.


3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi


Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.


4. Investasi Jangka Panjang


Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.




SUMBER & REFERENSI

Selasa, 03 April 2018

Analisis Contoh penggunaan Web Content Pada "Wikia.com"

Wikia.com adalah sebuah web yang berisikan berbagai macam artikel yang ditujukan untuk para "Fandom" untuk memberitakan berbagai macam hal yang berhubungan dengan hal yang mereka sukai . Wikia.com biasanya membagikan artikel dari beberapa web yang bekerja sama dengan wikia agar memperkaya konten bacaan yang ada di websitenya dan juga mempercepat update konten yang ada.

Wikia.com menggunakan web konten model generatif dimana ia memberitakan suatu artikel yang berkaitan dengan suatu hal yang disajikan kepada pembacanya . Sedangkan pembaca dapat menikmati berbagai jenis artikel yang disajikan oleh wikia.com sesuai keinginannya .



Kelebihan Dari wikia.com

Update konten yang cepat dengan kerja sama dengan beberapa website artikel sehingga wikia.com hanya perlu untuk mengekelompokan berita-berita yang ada menjadi genre seperti contoh : Anime untuk berita-berita anime-anime dari jepang , Marvel untuk berita-berita yang berhubungan dengan komik Marvel atau film Marvel , dan genre lainnya.

Hosting website ala wikipedia untuk hal yang kamu suka , adalah salah satu hal yang disediakan oleh wikia.com , kita bisa membuat sebuah website yang didedikasikan untuk suatu hal yang kita suka seperti contoh http://marvel.wikia.com website yang berisi segala macam tentang marvel atau http://love-live.wikia.com sebuah website yang didedikasikan untuk segalah tentang love live idol project . website-website tersebut menggunakan hosting dari wikia.com untuk segala hal yang berhubungan dengan hal yang mereka suka.


http://love-live.wikia.com

 http://marvel.wikia.com
Kekurangan dari wikia.com

Tidak bisa interaksi antara pembaca dan admin web karena konten yang disajikan akan diredirect ke website yang sudah bekerja sama dengan wikia.com.



SUMBER & REFERENSI
wikia.com



Minggu, 01 April 2018

Web content

Web content adalah istilah yang merujuk pada teks, grafik, gambar, video, dan audio yang terdapat pada web page. Jika kita mengunjungi suatu web , segala macam hal yang ditampilkan di web tersebut adalah konten dari web tersebut .

Web content merupakan salah satu yang membaangun sebuah web karena sebuah web yang tak memiliki content tidak akan ada yang mengunjungi web tersebut. konten website membutuhkan penanganan dan skill khusus. Anda harus menyiapkan halaman web beserta file pendukungnya secara terstruktur agar berfungsi dengan baik, lalu menempatkannya di web Anda.

Dalam Arsitektur Informasi untuk World Wide Web, Lou Rosenfeld dan Peter Morville menulis, "Kami mendefinisikan konten secara luas sebagai 'barang-barang di situs Web Anda." Ini mungkin termasuk dokumen, data, aplikasi, e-layanan, gambar, file audio dan video, halaman web pribadi, arsip pesan email, dan banyak lagi. Dan kami menyertakan barang-barang masa depan serta barang-barang yang ada.

Model Generatif

Model pembelajaran generatif adalah model pembelajaran, dimana peserta belajar aktif berpartisipasi dalam proses belajar dan dalam mengkontruksi makna dari informasi yang ada disekitarnya berdasarkan pengetahuan awal dan pengalaman yang dimiliki peserta didik (Osborne dan Witrock, dalam Sudyana et. al., 2007: 1080). Yang artinya web akan mengkontruksi makna dan informasi yang masuk berdasarkan informasi yang sudah ada di dalam web tersebut.

Model Retorika

Teori ini menjelaskan tentang inti dari sebuah komunikasi ini adalah persuasi, yaitu komunikasi yang terjadi ketika seorang pembicara menyampaikan pembicaraannya kepada khalayak dalam mengubah sikap mereka. Aristoteles berpendapat bahwa suatu komunikasi akan berjalan apabila ada 3 unsur utama komunikasi yaitu pembicara (speaker), pesan (message), dan pendengar (audience).

Ia juga memfokuskan komunikasi pada komunikasi retoris atau yang lebih di kenal saat ini dengan komunikasi publik (public speaking) atau pidato, sebab pada masa yunani kuno seni berpidato merupakan keterampilan penting. Jika dalam web akan berbentuk wadah bertukar informasi antar user yang masuk.

Model Anotasi

Menurut kbbi anotasi/ano·ta·si/ adalah catatan yang dibuat oleh pengarang atau orang lain untuk menerangkan, mengomentari, atau mengkritik teks karya sastra atau bahan tertulis lain. Yang artinya web tersebut berisi karya user yang bisa dikomentari, diterangkan, ataupun dikritik oleh user lain. Biasanya kita bisa menemukan bentuk model ini pada web yang berbentuk forum seperti kaskus , reddit dan lainnya , dimana mereka memang berfokus pada komentar dan tanggapan dari konten yang di sajikan




REFERENSI & SUMBER

Sabtu, 31 Maret 2018

Aspek Hukum Pemerintah berhubungan dengan WEB

Aspek Hukum dan Etika
Setiap aktvitas yang Manusia lakukan, selalu di batasi oleh hak dan kewajiban, salah satu contoh bentuk hak manusia adalah kreativitas yang tidak terbatas. Namun dari range yang tidak terbatas itu akan menimbulkan sebuah problem apabila kebebasan tersebut tidak dibatasi oleh Kewajiban dari individu tersebut.
Selain kewajiban,hak manusia dibatasi oleh peraturan, tata tertib dan perundang-undangan, hal tersebut dilakukan dengan maksud agar manusia dapat menghormati sesama dan menghargai kesamaan hak dan kewajiban serta mengetahui batasan – batasan dari hak tersebut.
1. Hak Cipta 
Undang-undang Hak Cipta dan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002 : “Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindunga hukum”.
Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa: Hak cipta, Pencipta,  Ciptaan,  Pemegang hak cipta,  Pengumuman,  Perbanyakan,Program komputer , dan Lisensi.

Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:
1. Hacking atau cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.
2. Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
3.  Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika
Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya

2. Hak Privasi
Hak privasi adalah hak individu untuk menentukan apa, dengan siapa dan seberapa banyak informasi tentang dirinya yang boleh diungkap kepada orang lain. Privasi itu sendiri terbedakan oleh privasi psikologi dan privasi fisik, privasi psokologi merupakan privasi yangberkaitan dengan pemikiran, rencana, keyakinan, nila dan keinginan. Sedangkan privasi fisik adalah privasi yang berkaitan dengan aktivitas-aktivitas fisik yang mengungkapkan kehidupan pribadi seseorang.

Jika berhubungan dengan Web/Website , Hak privasi adalah hak dimana kita bisa mengatur siapa saja yang dapat mengakses dan membaca konten yang ada pada Website kita , Karena Web terhubung dengan internet banyak web yang dibuka untuk umum namun ada juga beberapa yang di"Private" untuk beberapa kalangan saja dengan konten yang juga dibatasi untuk kalangan tersebut.



REFERENSI & SUMBER
https://made21indra.wordpress.com/2015/04/25/institusi-pengelola-web/
https://blogkelompokdelapan.wordpress.com/uu-ite-privacy/
http://pakdemakalah.blogspot.co.id/2009/03/hak-privasi.html

Institusi Pengelolalan Web

Pengelola Web dikembangkan oleh beberapa institusi, lembaga atau organisasi yang sangat berpengaruh bagi perkembangan internet dan web di dunia. berikut ini adalah bahasan singkat mengenai Pengelola Web di dunia dan di Indonesia.

INSTITUSI PENGELOLA WEB DI DUNIA

1. World Wide Web Consortium (W3C) 



Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu komputer MIT oleh Tim Berners-Lee an Al-Vezza. W3Csaat ini bertangggung jawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org

2. Internet Engineering Task Force (IETF)

Merupakan badan yang bertanggung jawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus kepada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan lancar .

3. ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers)

Singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998 dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998.Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California .
Lembaga ICANN ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA) Biasanya berkisar dimasalah Domain Name Server (DNS) termasuk pada pengembangan dan standarisasi DNS System. ICANN juga mengatur IP addres untuk IPv4 dan IPv6 


SUMBER & REFERNSI
https://made21indra.wordpress.com/2015/04/25/institusi-pengelola-web/
https://en.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web_Consortium
https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_Engineering_Task_Force
https://en.wikipedia.org/wiki/ICANN